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bwinf40-runde2/Aufgabe3-HexMax/doc.tex
2022-04-25 13:08:42 +02:00

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12 KiB
TeX

\documentclass[a4paper,10pt,ngerman]{scrartcl}
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% Die nächsten drei Felder bitte anpassen:
\newcommand{\Aufgabe}{Aufgabe 3: HexMax} % Aufgabennummer und Aufgabennamen angeben
\newcommand{\TeilnahmeId}{60813} % Teilnahme-ID angeben
\newcommand{\Name}{Marcel Zinkel} % Name des Bearbeiter / der Bearbeiterin dieser Aufgabe angeben
% Kopf- und Fußzeilen
\usepackage{scrlayer-scrpage, lastpage}
\setkomafont{pageheadfoot}{\large\textrm}
\lohead{\Aufgabe}
\rohead{Teilnahme-ID: \TeilnahmeId}
\cfoot*{\thepage{}/\pageref{LastPage}}
% Position des Titels
\usepackage{titling}
\setlength{\droptitle}{-1.0cm}
% Für mathematische Befehle und Symbole
\usepackage{amsmath}
\usepackage{amssymb}
% Für Bilder
\usepackage{graphicx}
% Für Algorithmen
\usepackage{algpseudocode}
% Für Quelltext
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% Anführungszeichen
\usepackage{csquotes}
% Diese beiden Pakete müssen zuletzt geladen werden
%\usepackage{hyperref} % Anklickbare Links im Dokument
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\newcommand{\beispiel}[1] {
hexmax#1.txt:
\input{|target/debug/hexmax -s -l -d 17 beispieldaten/hexmax#1.txt}
}
% Daten für die Titelseite
\title{\textbf{\Huge\Aufgabe}}
\author{\LARGE Teilnahme-ID: \LARGE \TeilnahmeId \\\\
\LARGE Bearbeiter/-in dieser Aufgabe: \\
\LARGE \Name\\\\}
\date{\LARGE\today}
\begin{document}
\maketitle
\tableofcontents
\vspace{0.5cm}
\section{Lösungsidee}
Durch ebenso häufiges Hinlegen und Wegnehmen der Stäbchen erhält man eine Hex-Zahl,
die man auch durch Umlegen der Stäbchen erreichen kann. Der Algorithmus kann also erstmal mehr
Stäbchen hinlegen wie wegnehmen oder umgekehrt, solange am Ende die Anzahl der
hingelegten Stäbchen gleich der der weggenommenen Stäbchen ist.
Die größte Zahl erhält man, wenn man möglichst die vorderen Ziffern erhöht. Der
Algorithmus geht, angefangen mit der ersten Ziffer, jede Ziffer der Zahl durch.
Davon ausgenommen sind Ziffern, die schon geändert wurden. Bei jeder Ziffer,
sofern sie nicht schon F ist, wird probiert sie auf F,E,... umzulegen. Dabei
wird gezählt,
wie viele Stäbchen weggenommenen und hingelegt werden müssen. Überschreitet
weder die Gesamtzahl der weggenommenen Stäbchen, noch die der hingelegten Stäbchen
die gegebene maximale Anzahl der Umlegungen, wird die Ziffer entsprechend
geändert. Ansonsten wird probiert die Ziffer zu der nächst kleineren Ziffern zu
ändern. Dies wird so lange wiederholt, bis die Änderung der Ziffer erfolgreich
war oder bereits alle Ziffern, die größer sind, ausprobiert wurden. Danach wird
zu der nächsten Ziffer übergegangen.
Nachdem die vorderen Ziffern entsprechend erhöht wurden, kann es sein, dass noch
Stäbchen benötigt werden oder loszuwerden sind, damit gleich viele Stäbchen
weggenommenen wie hingelegt wurden. Da zuvor schon die Ziffern nach Möglichkeit
erhöht wurden, kann dies nur erreicht werden, indem Ziffern verringert werden.
Damit das nicht so stark ins Gewicht fällt, wird über die Ziffern von hinten
iteriert. Ziffer für Ziffer wird nun probiert, die Ziffer so zu ändern, dass sich
der Abstand zwischen der Anzahl der hingelegten und der weggenommenen Stäbchen
verringert. Es kann auch eine vorherige Änderung der Ziffer wieder rückgängig
gemacht
werden. Es kommt zu einem Fehler, wenn man bei einer hinteren Ziffer weniger
Stäbchen hätte loswerden bzw. wegnehmen sollen, um später bei einer Ziffer, die
weiter vorne ist, mehr Stäbchen hinlegen bzw. wegnehmen zu können. Wenn sie
dadurch größer würde oder es dadurch überhaupt erst möglich wäre den
Ausgleichsvorgang schon bei ihr abzuschließen, ist das Ergebnis falsch.
Glücklicherweise tritt dieser Fall bei den gegebenen Beispielen nicht ein. Unter
\ref{negativ} findet sich noch ein entsprechendes Negativbeispiel. Auch bei
diesem Algorithmusteil darf natürlich nicht die maximale Anzahl der Umlegungen
überschritten werden. Der Algorithmus wird so lange wiederholt bis die maximale
Anzahl der Umlegungen ausgeschöpft wurde.
Schließlich werden Paare von jeweils einem hingelegten und einem weggenommenen
Stäbchen gebildet, die eine Umlegung ergeben. Theoretisch könnte es passieren,
dass dabei \enquote{die Darstellung einer Ziffer komplett \enquote{geleert}}
wird. Praktisch tritt dieser Fall bei den gegebenen Beispielen jedoch nicht ein.
Sei $n$ die Anzahl der Ziffern, so hat der Algorithmus im besten Fall eine
Laufzeit von $O(n) = n$, wenn keine Wiederholung notwendig ist. Dies ist für die
Beispiele 2-5 auch die tatsächliche Laufzeit. Da es maximal $n$ Wiederholung
geben kann, ist die Laufzeit im schlechtesten Fall $O(n) = n^2$
\section{Umsetzung}
\subsection{Umgebung und Bibliotheken}
Die Lösungsidee wird in Rust implementiert. Zum Erleichtern der Implementierung
habe ich noch zwei crates\footnote{Abhängigkeiten in Rust} benutzt:
\begin{enumerate}
\item Mit clap werden die Kommandozeilenargumente verarbeitet.
\item derive\_more bietet u. a. die Möglichkeit die einzelnen Attribute
einer Struktur jeweils zu addieren oder zu subtrahieren wie bei
einem Vektor.
\end{enumerate}
\subsection{Benutzung}
Dem Programm muss als Argument der Dateipfad zu der Eingabedatei übergeben
werden. Außerdem können noch weitere Optionen angepasst werden. Mit der Option
-d kann die Anzahl der Ziffern, die beim Ausgeben des Zwischenstands der
Umlegungen maximal in einer Zeile anzeigt werden sollen, geändert werden.
Standardmäßig sind dies 20 Ziffern, da jede Ziffer ein
ASCII-Art\footnote{ASCII-Art ist die Darstellung eines Bildes oder Piktogramms
mit Zeichen der ASCII-Codierung.} ist und
dementsprechend Platz braucht. Beim Verwenden des flags -n wird die Anzahl
der durchgeführten Umlegungen ausgegeben. Benutzt man den flag -s, so wird der
Zwischenstand der 7-Segmentanzeige nach jeder Umlegung ausgegeben. Schließlich
kann man den flag -l verwenden, für den Latex-Code mit dem Ergebnis des
Programms. Dies ist hilfreich, da dafür gesorgt wird, dass kein Seitenumbruch
mitten in einem ASCII-Art auftritt.
\subsection{Implementierungsart}
Die Implementierung ist in zwei Dateien aufgeteilt. In der Datei lib.rs wird die
größtmögliche Hex-Zahl ermittelt und die Umlegungen werden entsprechend
generiert. In der Datei main.rs werden die Nutzereingaben verarbeitet und das
Ergebnis sowie weitere Informationen ausgegeben.
Kommen wir zum Code in der Datei main.rs: Zuerst werden in der
main-Funktion die Kommandozeilenargumente verarbeitet. Danach wird die Funktion
\mintinline{rs}|hexmax::largest_hex| aufgerufen. Diese ermittelt die
größtmögliche Hex-Zahl mit der gegebenenen maximalen Anzahl der Umlegungen.
Danach wird die Hex-Zahl mit der Funktion \mintinline{rs}|hexmax::to_hex_str| zu
einem String konvertiert und ausgegeben. Falls die Zwischenstände der Umlegungen
ausgegeben werden sollen, wird die Funktion \mintinline{rs}|hexmax::gen_swaps|
aufgerufen, die die Umlegungen zurückgibt. Anschließend wird jede Umlegung
hintereinander ausgeführt und die 7-Segmentanzeige nach jeder Umlegung mithilfe
der Funktion \mintinline{rs}|swap_print| als ASCII-Art ausgegeben.
In der Datei lib.rs gibt ein konstantes Array namens \mintinline{rs}|HEX|, dass
am Index der jeweiligen Ziffer eine Bitmap der 7-Segmentrepräsentation enthält.
Bei 1 leuchtet das Segment und bei 0 nicht.
Die Funktion \mintinline{rs}|change_digits| durchläuft Ziffer für Ziffer eines
als Argument übergebenen Iterators. Für jede Ziffer wird nun jede mögliche
Änderung der Ziffer durchgegangen, angefangen mit F,E,... . Dabei wird nach
folgender Vorgehensweise berechnet, wie viele Stäbchen im Vergleich zur
ursprünglichen Ziffer hingelegt und weggenommenen werden müssen:
Sei $u$ die 7-Segmentbitmap der ursprünglichen Ziffer und $n$ die der neuen
Ziffer:
\begin{align}
c = u \oplus n \\
h = c \& n \label{h} \\
g = c \& u \label{g}
\end{align}
Mit diesen Formeln erhält man eine Bitmap der hingelegten Stäbchen $h$ und der
weggenommenen Stäbchen $g$. Zählt man nun die Einsen der binären Schreibweise
von $h$ oder $g$, so ergibt sich die Anzahl der hingelegten bzw. weggenommenen
Stäbchen. Mit diesen sowie der Gesamtzahl der hingelegten bzw. weggenommenen
Stäbchen wird eine der Funktion \mintinline{rs}|change_digits| übergebene
Lambdafunktion aufgerufen, sofern bei der Ziffernänderung nicht die maximale Anzahl der
Umlegungen überschritten werden würde. Diese entscheidet mit diesen Angaben, ob die Ziffer
entsprechend geändert werden soll. Diese Änderung ist entweder final oder es
wird probiert, die Ziffer auf einen niedrigen Wert zu ändern.
In der Funktion \mintinline{rs}|largest_hex| wird zuerst die Eingabedatei
ausgelesen. Im Vector \mintinline{rs}|digits| werden die einzelnen Ziffern der
gegebenen Hex-Zahl gespeichert. Innerhalb einer for-Schleife wird der
Algorithmus wiederholt, bis die Anzahl der maximalen Umlegungen ausgeschöpft ist
oder er schon so oft wiederholt wurde wie die Anzahl der Ziffern. Letzteres
bedeutet nämlich, dass keine größere Zahl mehr gefunden werden kann, die alle
Umlegungen ausschöpft. Zuerst wird probiert die vorderen Ziffern zu erhöhen.
Dafür wird die Funktion \mintinline{rs}|change_digits| mit einer Lambdafunktion
aufgerufen, die gleich die erste Ziffernänderung final akzeptiert. Die erste ist
dabei automatisch die größtmögliche Erhöhung.
Wenn die Anzahl der hingelegten ungleich der weggenommenen Stäbchen ist, müssen
noch Stäbchen genommen bzw. hingelegt werden. Dafür wird Ziffer für Ziffer von
hinten mithilfe der Funktion \mintinline{rs}|change_digits| betrachtet. Jede
Ziffer wird nun so geändert, dass der Abstand zwischen den hingelegten und
weggenommenen Stäbchen am geringsten ist. Nachdem alle Ziffern durchgegangen
worden sind, ist die Anzahl der hingelegten gleich der weggenommenen Stäbchen.
Allerdings kann es sein, dass dafür eine vorherige Änderung rückgängig gemacht
werden musste und die maximale Anzahl der Umlegungen nicht ausgeschöpft wurde.
In diesem Fall wird der Algorithmus nochmal wiederholt.
Die Funktion \mintinline{rs}|gen_swaps| generiert aus den Änderungen der Ziffern
konkrete Umlegungen. Dafür wird in einer for-Schleife über jede Ziffernänderung
iteriert. Wie in \eqref{h} und \eqref{g} beschrieben, wird ermittelt welche
Stäbchen dafür hingelegt und weggenommenen werden müssen. Die Bitmaps $h$ und
$g$ werden Bit für Bit durchlaufen. Für jede 1, d. h. das Stäbchen wurde
geändert, wird diese Änderung dem Vector \mintinline{rs}|moves_put| angehängt,
wenn das Stäbchen hingelegt wurde. Wenn es weggenommenen wurde, dann wird sie
dem Vector \mintinline{rs}|moves_taken| angehängt. Die beiden
Vectors\footnote{Da Vector der Name der Struktur ist, habe ich hier auch die
englische Mehrzahl verwendet. Eigentlich müsste es heißen \enquote{Variablen der
Struktur Vector}} werden schließlich zurückgegeben. Ordnet man die Elemente der
Vectors mit dem gleichen Index einander zu, so erhält man die Umlegungen.
Die Funktion \mintinline{rs}|to_hex_str| konvertiert eine Slice mit den Ziffern
zu einem hexadezimalen String. Dies wird erreicht, indem mit einer for-Schleife
über alle Ziffern iteriert wird, und jede Ziffer einzeln zu dem entsprechenden
Zeichen konvertiert wird.
\section{Beispiele}
\subsection{gegebenene Beispiele}
\beispiel{0}
Die Zahl D24 wird erst mit 3 weggenommenen und 2 hingelegten Stäbchen auf F24
erhöht. Danach kann man allerdings das übrige Stäbchen nicht bei den Ziffern 4
oder 2 loswerden, sodass die Zahl auf E24 geändert wird, da dort gleich viele
Stäbchen hingelegt wie weggenommenen wurden. Darauffolgend wird wieder probiert
die Ziffern zu erhöhen, wobei die erste Ziffer ausgelassen wird, sodass der
Algorithmus schließlich zur Lösung EE4 kommt.
\beispiel{1}
\beispiel{2}
\newcounter{beispielcounter}
\forloop{beispielcounter}{3}{\value{beispielcounter}<6}{
hexmax\arabic{beispielcounter}.txt:
\inputminted[breaklines,breakanywhere]{text}{ergebnisdateien/\arabic{beispielcounter}.txt}
}
\subsection{Negativbeispiel\label{negativ}}
\begin{minted}[]{text}
$ hexmax testdaten/negativBeispiel.txt
ED8
\end{minted}
Die richtige Lösung wäre F89.
\section{Quellcode}
src/lib.rs:
\inputminted[breaklines,fontsize=\footnotesize]{rs}{src/lib.rs}
\end{document}